Neueste Unreal Engine nun auch mit Android 6.0 Unterstützung

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unreal_engine_4_10Kurz angespielt: Die Unreal Engine sagt den meisten von euch eher etwas von den gleichnamigen Ego-Shooter Unreal und Unreal Tournament etwas. Denn ursprünglich war die darin verwendete Unreal Engine im Jahre 1998 eine Art Grafikdemo, die aber derart erfolgreich wurde, das noch viele weitere Episoden folgten. Das Basis Werkzeug aus dem Hause Epic Games gibt es nun in der Unreal Engine Version 4.10, welche zur Freude aller Android Smartphone Besitzer nun auch Android 6.0 Marshmallow unterstützt.

Unreal Engine 4.10 veröffentlicht

Wer mit dem Namen Unreal Engine nichts anfangen kann, braucht sich jetzt keine Sorgen zu machen das er nun den Anschluss verpasst hat, denn diese ist letztendlich das Werkzeug für Spiele-Entwickler. Bestehend aus einem Leveleditor UnrealEd), einer eigenen Programmiersprache (UnrealScript) und dem für uns offensichtlichen, der Unreal-Grafik-Engine.
Diese ist im Grunde in der E-Sports-Szene aufgrund ihrer Detail Möglichkeiten von Schatten, Reflektionen und Lichtbrechung geradewegs legendär und fand zuletzt in Spielen wie Infinity Blade 3 ihre Anwendung.

Mobile Material Qualität

Aber eben auch mobile Endgeräte profitieren von der Unreal Engine und das mit der nun veröffentlichten Version 4.10 in einem erfreulich großem Umfang.
Neben den schon eben erwähnten grafischen Verbesserungen, kann die Unreal Engine in Zukunft die Detailtreue von Materialien und Schatten entsprechend seiner Smartphone Performance automatisch anpassen. Wie in dem folgenden Beispiel zwischen dem Samsung Galaxy S6 edge und dem Galaxy S3 anhand der Bodenfliesen (im linken Kreis) und dem Sockel der Säule (im rechten Kreis) zu erkennen ist.

Virtual Reality

Virtual Reality wird zunehmend ein Thema, welches nicht nur Google mit seiner preiswerten Cardboard näher bringt, sondern auch mehr und mehr Verwendung in unseren Spielen findet. Die Unreal Engine 4.10 unterstützt nun Dank dem neuen und optimierten Rendering, kommende VR-Spiele noch besser. Gerade das Thema der schnell heiß werdenden GPU wurde von Epic Games angegangen. Ein Problem, welches in der Vergangenheit das mobile Virtual Reality zu einem kurzatmigen Vergnügen gemacht hat, da der zu heiß gewordene SoC (System on a Chip) einfach mal das Smartphone neu startete oder im besten Fall das Erlebnis pausierte.

Mobile Features

Aber auch die Unterstützung von Widgets im Web-Browser, um beispielsweise Nachrichten oder Hilfetexte einzublenden, werden nun unter Android unterstützt. Die Auswahl an Game-Controller die unter Android verwendet werden können hat sich mit der Unterstützung von dem Amazon Fire TV Fernbedienung und Game-Controller, dem NVIDIA Shield Controller und dem Samsung Game Pad deutlich erhöht. Alle genannten Controller werden nun automatisch erkannt und das vom Hersteller entsprechende Mapping der Tasten zur Verfügung gestellt.

  • New: Support for an optional launch screen for Android projects.
    • A „Show launch image“ checkbox in the Android Platform section of the Project Settings enables this feature. Examples for portrait and landscape may be found in Engine/Build/Android/Java/res/drawable as PNG files.
    • Click on the „…“ link next to the image in the Launch Images section of the Android Platform section to bring up a browser to copy your own image into the project.
    • If the launch image is enabled, either or both launch images selected for the project will be included depending on the orientation setting in the project.
  • New: Added new targetSdkVersion setting for AndroidManifest.xml to allow overriding default minSdkVersion value.
  • Bugfix: Fixed backslashes in path for Android plugin XML on Mac.
  • New: Device Profile detection mechanism has been changed so that new Android devices can be detected and assigned a Device Profile using user-specified rules.
    • Instead of being hardcoded in C++, the matching rules are now specified in BaseDeviceProfiles.ini in the [/Script/AndroidDeviceProfileSelector.AndroidDeviceProfileMatchingRules] section.
  • New: First implementation of Slate Web Browser for Android.
  • New: It is now possible to package for a selected set of Android texture formats rather than just all or one.
    • Check the checkboxes for the formats you wish to cook for in the Platforms, Android project settings tab.
    • Select the Android_Multi cook variant when packaging.
  • New: Multiple AdMob Ids may now be entered and Show Ad Banner now takes an index. New Get Ad ID Count BP node returns the array size.
  • New: proguard-project.txt is now generated with additions from an optional ProguardAdditions.txt file in the project’s Build/Android directory.
  • New: We have reduced the number of Android OpenGL ES shaders that we cook, so your app should be slightly smaller.
    • We no longer cook separate 32-bit and 64-bit per pixel HDR shaders because the setting is chosen on the device at launch time.
  • Bugfix: Galaxy S4 device variants with PowerVR GPUs (eg GT-I9500) no longer show a black scene when Mobile HDR is enabled.
  • Bugfix: Crash fix on accepting editbox text in some potential cases.
  • Bugfix: The Device Profiles editor no longer creates blank device profiles for the various Android texture format variants.
  • Bugfix: Global (activity) audio pause handles recovery correctly in the case that the game was already paused.
  • Bugfix: Android reliably logs crash callstacks.
  • Fixed deploy to Android devices connected over Wi-Fi to ADB.
  • The device model number and make, Android version, GPU family and/or OpenGL ES version can be evaluated using comparisons or regular expressions to select a Device Profile. The Device Profile can then set console variables to optimize the performance of Unreal Engine on the detected device.
  • The default settings detect common devices and assign them a profile based on Android_High, Android_Medium or Android_Low.
  • Android now reliably logs crash callstacks.
  • Android project Build/Android/src cleanup now only deletes the OBB downloader’s generated java files.
  • Keystore passwords are stripped from DefaultEngine.ini in pak files.
  • Window resize is only triggered if orientation changes on APP_CMD_CONFIG_CHANGED event.
  • Replaced default downloader background image (smaller PNG with correct aspect ratio).
  • Special characters < > & ‚ “ in Android application display name requiring escaping are now automatically handled.
  • Updated minimum SDK option tooltip to indicate 9 is the lowest value supported.
  • Updated tooltip for Android Package Name to indicate that it must have, at minimum, two sections separated by periods.
  • Fixed fullscreen immersive with launch screen enabled

Wer sich gerne selber einmal als Programmierer an die Unreal Engine 4.10 probieren will, bekommt als nicht kommerzielles Projekt, das Unreal Development Kit kostenlos zur Verfügung gestellt (zum Download). Alle anderen dürfen sich in naher Zukunft auf grafisch noch detaillierte und flüssig laufende Android Spiele freuen.

[Quelle: Unreal Blog | via Android Police]

 

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Schon immer ein Kind der kreativen Künste hat MaTT nun nach einer 15-jährigen Karriere als Musikproduzent die Liebe zur Videoproduktion gefunden. Android in seiner Individualität begeisterte MaTT schon von Beginn an, wie einige Arbeiten aus dem Jahre 2006 und folgend, heute noch bei den XDA Developers Zeugnis tragen.

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