[Test] Samsung Gear VR – Willkommen in der virtuellen Realität!

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Samsung Gear VR Test

Google hat mit seiner Cardboard-Plattform die virtuelle Realität massentauglich und preiswert gemacht, aber die Samsung Gear VR ist ein echtes Erlebnis für sich. Während die Google-Lösung lediglich einen Einstieg in die Thematik darstellt mit einem netten Wow-Faktor, ist das Samsung-Headset fast schon die Königsklasse, die jedoch ihre Einschränkungen hat.

Virtual Reality ist mit der Oculus Rift erstmals 2012 durch ein Crowdfunding-Projekt auf Kickstarter der breiten Masse bekannt geworden. Seitdem wird das Head-Mounted Display (HMD) immer mal wieder auf Messen vorgeführt und wurde 2013 als Developer Kit bereitgestellt. 2014 folgte das zweite Developer Kit mit gezielt verbesserter Technik und zur IFA 2014 stellte Samsung in Kooperation mit Oculus das Samsung Gear VR Headset vor. Leider ist dieses ein nicht ganz billiges Spielzeug: Neben dem 200-Euro-Headset braucht es noch ein Samsung Galaxy Note 4, denn mit anderen Smartphones ist das Samsung Gear VR nicht kompatibel. Die zweite Generation der Gear VR wird es immerhin auch für das Samsung Galaxy S6 und Samsung Galaxy S6 edge geben. Und ja: Die virtuelle Realität von und mit Samsung ist einfach nur geil.

 

Technische Daten der Samsung Gear VR

Technische Daten


Größe

198 x 116 x 90 mm

Gewicht

556 Gramm
Inklusive Samsung Galaxy Note 4

Optische Linse

96° Grad Sichtfeld

Pupillenabstand

55 bis 71 mm

Verzögerung

Unter 20 Millisekunden

Display

5,7 Zoll mit 2.560 x 1.440 Pixel
Bereitgestellt vom Samsung Galaxy Note 4

Sensoren

Beschleunigungsmesser, Gyroskop, Magnet-Sensor, Näherungssensor

Bedienung

Touchpad, Zurück-Taste, Lautstärketaste

Audio

Smartphone-Lautsprecher oder Kopfhörer (3D-Surround Sound beim Samsung VR Player für VR Galerie-Inhalte)

Preis

UVP 198,99 Euro (ab 198,99 Euro, Stand 05.04.15)
Besonderheit Exklusiv für das Samsung Galaxy Note 4

 

Zubehör

Wer das Geld hat und nicht vor der Anschaffung eines Samsung Galaxy Note 4 mit Snapdragon-Prozessor zurückschreckt – die Variante mit Exynos 5433 braucht eine Modifikation – der bekommt die Samsung Gear VR derzeit in der Innovator Edition. Diese ist erster Linie für Entwickler sowie Early Adopter gedacht, weshalb sie ausschließlich mit dem Samsung Galaxy Note 4 funktioniert und für 198,99 Euro UVP im Samsung Store verkauft wird. Das HMD kommt übrigens in einem kleinen und praktischen Köfferchen. Dort liegt die Samsung Gear VR gut gepolstert drin nebst dem Zubehör zu dem Headset. Dieses besteht lediglich aus einer Abdeckung für das eingelegte Galaxy Note 4, einer 16 GB großen MicroSD Speicherkarte inklusive SD-Adapter mit den grundlegenden Inhalten für die Samsung Gear VR, einem Putztuch und einem kleinen Handbuch, welches durch die ersten Schritte führt.

 

Design und Verarbeitung

Die Samsung Gear VR selbst sieht aus wie eine zu fett geratene Skibrille, was allerdings auch seine Gründe hat. Denn im Gegensatz zu Google Cardboard steckt erheblich mehr Technik in dem Gehäuse, als nur zwei Linsen. Die Technik stammt übrigens von Samsung, während Oculus VR sich für die Software verantwortlich zeichnet, aber dazu später dann mehr.

Das Gehäuse ist aus sehr stabilem Kunststoff gefertigt, der auf der Seite für das Gesicht mit Schaumstoff-Einlagen gepolstert ist. Allerdings ohne so viel Platz, dass auch Brillenträger diese nutzen können. Das Absetzen dieser ist somit mehr als nur zu empfehlen, alleine schon aus Gründen des Tragekomforts. Überhaupt ist dieser sehr angenehm, da auch die Halterungen mit Schaumstoff-Einlagen versehen sind und sich in der Länge anpassen lassen. Selbst nach einer Stunde der Benutzung ist die Samsung Gear VR nicht störend oder unangenehm. Eine Sache, die bei anderen VR-Headsets, die auf der Google Cardboard Plattform basieren, nicht der Fall war und definitiv als ein Vorteil des Samsung HMD gewertet werden sollte. Man merkt wirklich, dass sich Samsung einige Gedanken bei dem Headset gemacht hat.

Das sieht man unter anderem auch daran, dass die Samsung Gear VR selbst einige Bedien-Elemente besitzt. Am auffälligsten dürfte das drehbare Rad auf der Oberseite sein, womit sich die Bildschärfe anpassen lässt. Wie bereits erwähnt muss man vor dem Aufsetzen des Samsung HMD seine Brille abnehmen und auf Kontaktlinsen ausweichen, wobei das erstaunlicherweise kein Muss ist: Es geht auch ohne Kontaktlinsen. Auf der rechten Seite befinden sich schließlich das rechteckige Touchpad, eine Zurücktaste und eine Lautstärke-Wippe, welche im Großen und Ganzen schon ausreichen zur Steuerung in der virtuellen Realität. Die Front der Samsung Gear VR ziert eine dunkle und transparente Kunststoff-Abdeckung, welche mehr oder weniger nur der optischen Erscheinung dient.

Denn darunter befindet sich das Samsung Galaxy Note 4 und das richtig sicher. Nimmt man die Abdeckung ab, erblickt man direkt die zwei Linsen und die Einfassung, in welcher das Samsung Smartphone eingelegt wird. Auf der einen Seite befindet sich ein MicroUSB-Port, über welchen die Kommunikation mit der eigentlichen Technik der Samsung Gear VR erfolgt, und auf der anderen Seite befindet sich eine zweite Halterung zum arretieren des Samsung Galaxy Note 4. Dieses ist zudem sehr stabil in dieser Halterung drin und sitzt selbst bei starken Kopfbewegungen sehr sicher und fest in dem HMD. Wer eine Runde Anshar Wars spielt wird das sehr zu schätzen wissen. Der MicroUSB-Port selbst ist bis zu einem Winkel von 45 Grad drehbar, was bei der Entnahme des Samsung Galaxy Note 4 sehr hilfreich ist, wenn der Akku nach neuem Strom verlangt.

 

Display

Wer es noch nicht erkannt hat: Die Samsung Gear VR besitzt kein eigenes Display. Dazu braucht es das Samsung Galaxy Note 4, welches mit seinem Quad-HD-Display eine genügend große Auflösung bietet, damit die Inhalte der virtuellen Welten nicht zu sehr zu Pixelmatsch verkommen. Dennoch sind einzelne Pixel nicht zu übersehen, was weniger an der Auflösung des Displays und dem 96 Grad großem Blickfeld geschuldet ist, sondern womöglich der PenTile-Matrix, welche im AMOLED Display des Samsung Galaxy Note 4 genutzt wird. Die Pixel fallen nach kurzer Zeit erfreulich wenig stark auf, sobald man sich in einem Spiel befindet. Dennoch wäre eine RGB-Matrix durch die größere Anzahl an Subpixel auf demselben Raum die bessere Wahl gewesen.

 

Hardware

Technisch bedingt gleicht die Samsung Gear VR der Oculus Rift in zahlreichen Dingen, ist aber unterm Strich dieser dennoch überlegen. Denn im Gegensatz zur Rift benötigt die Gear VR keinen angeschlossenen Desktop-Rechner zur Berechnung der virtuellen Inhalte, sondern kommt alleine mit dem Samsung Galaxy Note 4 aus. Dessen Snapdragon 805 Quad-Core liefert genügend Leistung, um das Geschehen mit flüssigen 60 Frames pro Sekunde darzustellen, sodass die Inhalte in jeder Sekunde flüssig erscheinen.

Ein weiteres Highlight ist die enorm genaue Umsetzung der Bewegungen in den virtuellen Welten, bzw. der virtuellen Oberfläche der Oculus App. Das liegt daran, dass die Samsung Gear VR über eigene Sensoren zum Tracken der Kopfposition besitzt. Allerdings wird nur die Drehbewegung mit 360 Grad erfasst: Ein Hochheben oder Absenken des Kopfes erkennt das Headset nicht und macht sich bei manchen Inhalten negativ bemerkbar, Stichwort Motion Sickness. Trotzdem ist gerade durch die eigene Tracking-Hardware die Reaktion auf Bewegungen mehr als nur deutlich besser als eine Google Cardboard Brille.

 

Motion Sickness bzw. Übelkeit

Gerade jetzt, wo das Thema Virtual Reality durch Headsets wie der Samsung Gear VR wirklich massentauglich wird, bekommt das Thema Motion Sickness bzw. Gaming Sickness zunehmend mehr Bedeutung. Jeder reagiert unterschiedlich auf die virtuelle Realität und tritt vor allem bei schnellen Bewegungen auf. Hervorgerufen wird diese durch widersprüchliche Informationen aus Sehsinn und den Bewegungen des Körpers, die das Gehirn nicht verarbeiten kann, die Reaktionen des Körpers anders verlaufen als vorgesehen.

Durch die schnellen Bewegungen auf dem Display sendet das Gehirn Befehle zur Bewegung von Muskeln und schüttet die dafür nötigen Stresshormone aus. Allerdings verlaufen diese Reaktionen ins Leere, denn man bewegt sich ja nicht und je nach Person treten durch diese gegensätzlichen Reaktionen des Körpers dabei unterschiedlich stark ausgeprägte Übelkeitsgefühle auf. Eine Testperson der Samsung Gear VR beispielsweise konnte nur ein paar Minuten spielen bzw. die virtuellen 360-Grad-Demos betrachten, während andere sprichwörtlich Stunden in der virtuellen Realität verblieben.

Allerdings kommt es auch mit auf die Inhalte selbst drauf an und Temple Run VR ist das beste Beispiel dafür. Nebenbei scheint die Größe des Sichtfelds, die Bildwiederholfrequenz der genutzten Bildschirme und die Auflösung der Inhalte mit eine wichtige Rolle zu spielen, ob die Motion Sickness besonders stark auftritt oder nicht. Wer nicht erst das Spiel installieren will, kann auch den Augmented Reality Modus der Samsung Gear VR ausprobieren – Zurück-Taste gedrückt halten für das Hauptmenü und dort den AR-Modus mit dem zweiten Icon von Links aktivieren.

In diesem Modus wird die Kamera des Samsung Galaxy Note eingeschaltet und man sieht mit leichter Verzögerung das, was man normalerweise im virtuellen Sucher sehen würde.

 

Software

Im Bereich Design und Verarbeitung wurde bereits erwähnt, dass die Software von Oculus VR stammt, welche bekanntlich mit zu den Pionieren für den Consumer-Bereich gehören. Steckt man das Samsung Galaxy Note 4 das erste Mal in die Samsung Gear VR, erscheint die Aufforderung, zunächst die nötigen Apps von Oculus zu installieren.  Das dauert nur wenige Minuten und nach deren Installation muss man zwingend einen Account bei Oculus VR anlegen. Das erfolgt auf dem Android Smartphone selbst und ist ebenfalls in wenigen Minuten erledigt. Während der Einrichtung des Oculus Accounts erhält man eine E-Mail mit einem Link, der zur Bestätigung des Accounts wird. Klickt man auf diesen, wird innerhalb weniger Sekunden der Oculus Store auf dem Samsung Galaxy Note 4 geöffnet und schon kann man nach Herzenslust in dessen Angebot stöbern.

Die Oberfläche der Samsung Gear VR Software selbst ist bereits beeindruckend, die übrigens direkt mit dem Einstecken des Samsung Galaxy Note 4 gestartet wird. Der Startbildschirm besteht aus verschiedenen Kacheln, die gefühlt in einem Meter Entfernung zu einem im Raum schweben. Auf der linken Flanke ist der Zugriff auf den Oculus Store möglich sowie der Samsung-eigenen Abteilung, während in der Mitte die zuletzt genutzten Inhalte wie Spiele, 360-Grad-Videos oder 360-Grad-Bilder zu sehen sind. Die rechte Flanke ruft schließlich die Bibliothek auf. In dieser sind alle installierten Apps in einer schicken Karten-Darstellung aufgelistet, durch welche man mit dem Touchpad hindurch scrollen kann.

Neben Spielen wie Anshar Wars von Samsung oder Temple Run in einer speziellen VR-Version bietet Oculus selbst einige Apps an. Optisch absolut gelungen ist dabei Oculus Cinema, welches nichts weiter als ein Videoplayer ist, welcher aussieht wie ein riesiger und vollkommen leerer Kinosaal. Vor dem Start des Videos darf man sich das Aussehen aussuchen: Home Theater, Kinosaal, Mondlandschaft oder einfach nur ein schwarzer Raum mit der Leinwand. Vorinstalliert sind auf der MicroSD bereits einige Trailer und Kurzfilme, welche zu Demonstrationszwecken dienen.

Wem die Auswahl nicht ausreicht, der kann auch eigene Filme auf der MicroSD ablegen. Diese müssen dazu lediglich im Pfad sdcard/Oculus/Movies/My Videos abgelegt werden und schon erscheinen diese in der Player-App von Oculus. Das gilt übrigens auch für Filme in 3D nach dem Side-by-Side-Verfahren. Um deren 3D-Effekt auch sehen zu können muss das jeweilige Video in einem zusätzlichen Unterordner namens 3D verschoben werden. Der Pfad sieht dann so aus: sdcard/Oculus/Movies/My Videos/3D.

Überhaupt gibt es einige sehr nützliche Anleitungen, mit deren Hilfe man zum einen die Samsung Gear VR auf einem Samsung Galaxy Note 4 mit Exynos 5433 Prozessor zum Laufen bekommt (zur Anleitung), oder wie man die 3D-Videos im Side-by-Side-Verfahren auf die Brille bekommt (zur Anleitung). Zwar hat Samsung mit MilkVR eine eigene Videoplattform für die Samsung Gear VR gestartet, aber der Zugriff auf die sehr beliebte Video-Plattform YouTube und deren 3D-Kanal mit Videos im SBS-Format fehlt komplett. Wie man sich ein solches YouTube-3D-Video vorstellen kann, zeigt das folgende Beispiel:

Zu beachten ist allerdings, dass die Oculus Cinema App nur die Dateiformate MP4, AVI und FLV erkennt laut Oculus und das mit MP3 als Audio-Codec. Im Zweifelsfall muss das (3D-)Filmmaterial also noch konvertiert werden.

 

Wärme-Entwicklung

Eine Sache muss man an dieser Stelle noch erwähnen, wenn man schon bei der Thematik Software ist. Durch das Tracken des Kopfes und der Darstellung von virtuellen Inhalten, wird der Prozessor des Samsung Galaxy Note 4 entsprechend stark belastet. Nach einiger Zeit wird daher die Meldung erscheinen, dass man die Nutzung der Samsung Gear VR unterbrechen solle, damit das Smartphone erst einmal wieder abkühlen kann. Wichtig ist, dass das Samsung Galaxy Note 4 wirklich komplett aus dem HMD entfernt wird, denn auch wenn es weiter in dem MicroUSB-Port steckt, arbeitet es weiter und kommt nicht zur Abkühlung.

Im Forum der XDA Developers gibt es bereits eine Anleitung, wie man einen kleinen Lüfter auf die Samsung Gear VR befestigen kann, welcher das eingelegte Samsung Galaxy Note 4 effektiv kühlt, sodass man seine virtuellen Erkundungen nicht unterbrechen muss, weil das Smartphone zu heiß wird.

 

Steuerung

Um eine App, sonstigen Inhalt oder einen Menüpunkt auszuwählen, muss man mit dem in Menüs jederzeit im Sichtfeld befindlichen Kreuz den jeweiligen Inhalt anvisieren und kurz auf das Touchpad an der rechten Stirnseite tippen. Das ist übrigens auch die grundsätzliche Steuerung bei allen Inhalten und nicht nur auf der Startseite der Oculus App. Mit der Zurück-Taste – einem Button über dem Touchpad – kommt man in den meisten Fällen wie der Name schon sagt eine Ebene zurück. Hält man die Taste gedrückt, erscheint das Hauptmenü, welches unter anderem die aktuelle Uhrzeit in englischer Darstellung anzeigt, die WLAN- sowie Mobilfunkverbindung, die verbleibende Energie des Akkus und sechs kleine Icons.
Mit dem ersten Icon gelangt man jederzeit auf die Startseite der Oculus App. Die zweite App schaltet die Kamera des Samsung Galaxy Note 4 ein, sodass man die reale Welt mit minimaler Verzögerung im Sichtfeld sieht. Allerdings sei gewarnt: Das Laufen in dieser Augmented-Reality-Ansicht ist mit dem Samsung Gear VR alles andere als einfach und man sollte sich stets irgendwo festhalten. Zumindest ist es mir persönlich so ergangen.
Das dritte Icon richtet die Anzeige der Samsung-Brille neu aus, während das vierte Icon auf Wunsch Benachrichtigungen stumm schaltet. Diese erscheinen übrigen als eine herein fliegende Karte, die über dem eigentlichen Geschehen schwebt und richtig genial aussieht.
Mit den restlichen beiden Icons kann man schließlich noch die Helligkeit des Bildschirms einstellen und den sogenannten Komfort-Modus ein- oder wieder ausschalten. Dahinter verbirgt sich nichts anderes als eine etwas dunklere Farbeinstellung des Bildschirms, um die virtuellen Inhalte besser zu sehen.

So komfortabel die grundlegende Steuerung über das Touchpad auch sein mag, in einigen Spielen ist ein Bluetooth Gamepad dennoch um einiges besser. Hier empfiehlt Samsung natürlich das eigene Samsung Gamepad EI-GP20, welches wir vergangene Woche schon einmal für euch getestet haben:

[Test] Samsung GamePad EI-GP20: Display ist gut – Controller ist besser!

Jedes beliebige andere Bluetooth Gamepad ist aber ebenfalls mit der Samsung Gear VR-Brille kompatibel.

Manche Spiele setzen ein Gamepad zwingend voraus wie zum Beispiel Herobound. Dabei handelt es sich um ein Hack’n’Slay, welches direkt von Oculus selbst stammt. Dementsprechend ausgereift ist das Spiel auch und macht enorm viel Lust auf mehr.

Gleiches gilt auch für Anshar Wars, welches von Samsung entwickelt wurde und sich als Beispiel eignet, was man auch nur über das Touchpad spielen kann. Allerdings ermüdet nach längerem Spielen der Arm, sodass ein Gamepad um einiges angenehmer ist. Und noch ein Tipp: Da die Action wirklich überall bei 360 Grad stattfindet, ist ein drehbarer Stuhl mehr als zu empfehlen, um sich nicht zu sehr zu verrenken.

 

Vergleichbare Produkte

Technisch betrachtet ist die Samsung Gear VR derzeit das Beste, was man als einfacher Kunde käuflich erwerben kann. Die Google-Cardboard-Plattform  kommt nur bedingt an die Umsetzung von Samsung heran, da man die Bildschärfe nicht justieren kann und der Tragekomfort deutlich schlechter ist auf Dauer. Hier noch einmal unser exklusiver Beitrag zuden anderen im Handel erhältlichen Brillen:

Von Pappe bis Plastik: Preiswerte Virtual-Reality-Brillen im Test!

Ein Vorteil gegenüber anderen Lösungen ist zudem, dass im Inneren der Samsung Gear VR ein Annäherungssensor verbaut ist, welcher die Oberfläche der Oculus-Software automatisch startet, sobald man das Headset aufsetzt. Nimmt man es ab wird das aktuelle Spiel bzw. der Film angehalten, bis man das Headset wieder aufsetzt.

Allerdings könnte Samsung noch dieses Jahr ernsthafte Konkurrenz bekommen: Zum MWC 2015 kündigte HTC mit dem HTC Vive eine eigene VR-Brille an, welche in Kooperation mit Valve entwickelt wird (zum Beitrag). Den ersten Tests nach soll diese mit noch mehr Sensoren ausgestattet sein, um eine genauere Bewegung im Raum inklusive Bewegungen nach oben und unten zu realisieren. Außerdem sind diverse Kameras eingebaut, womit die Motion Sickness deutlich weniger schlimm auftreten soll.

Bei entsprechendem Erfolg dürften sicherlich weitere Hersteller dem Trend folgen und eigene VR-Brillen ankündigen.

 

Fazit zur Samsung Gear VR

Mit 200 Euro für die Brille selbst und knapp 550 Euro für ein Samsung Galaxy Note 4 ist das virtuelle Erlebnis mit der Samsung Gear VR zwar teuer, aber die technisch mit Abstand bisher beste erhältliche Lösung für den Consumer-Bereich. Die Inhalte sind noch überschaubar, aber Samsung hat bereits kräftige Investitionen in den Virtual-Reality-Markt angekündigt, sodass da noch einiges zu erwarten ist.

Der größte Kritikpunkt an dem VR-Headset ist jedoch dessen Beschränkung auf das Samsung Galaxy Note 4 in der Snapdragon-CPU-Variante und in der leicht überarbeiteten Fassung auf das Samsung Galaxy S6 Smartphone. Der Konzern täte wirklich sehr gut daran, wenn man die Plattform für eine deutlich größere Palette an Android Smartphones freigeben würde. So bleibt es lediglich ein teures Spielzeug, aber eines mit enormen Wow-Faktor.

samsung_gearvr_testurteil

Wertung
Bedienung 5/5
Tasten 3/5
Haptik 4/5
Verarbeitung 5/5
Preis 4/5

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Mann mit Bart und Faible für Smartphones und Tablets jeder Plattform, doch eindeutig bekennender Androidliebhaber.

2 Kommentare

  1. Slash schreibt:

    Die Vive von Valve (HTC baut diese nur nach deren Vorgaben zusammen) wird definitiv besser sein, aber sie benötigt auch im Gegensatz zur Gear VR Kabel die an einen sehr leistungsstarken PC angeschlossen sein müssen, zudem braucht man auch 2 Basis Stationen die an die Wände montiert werden müsen.

    • In der Tat bin ich auf die auch sehr gespannt. Leider hatte ich es nicht mehr geschafft auf dem MWC 2015 in Barcelona die HTC Vive einmal auszuprobieren. Sobald sie in Deutschland für die Presse verfügbar ist, wird das aber nachgeholt.

      Gruß
      MaTT

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