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Von Pappe bis Plastik: Preiswerte Virtual-Reality-Brillen im Test!

Virtual Reality Headset

Spätestens seit dem MWC 2015 ist Virtual Reality in jedermanns Mund, denn auch HTC will sich in diesem Markt versuchen. Bis es soweit ist dauert es noch sehr lange Zeit, aber die ersten Kontrahenten können sich mit ihren VR-Headsets noch einiges vom Markt sichern. Dass die 3D-Brillen wirklich Spaß machen, soll unser Test zeigen.

Virtual Reality existiert schon seit etlichen Jahrzehnten und war auch schon mal des Öfteren im Kino vertreten. Zwar wird es keine Welten wie im SciFi-Klassiker Tron geben oder das Holo-Deck vom Raumschiff Enterprise, aber in die virtuelle Realität kann man schon jetzt abtauchen. Vorreiter des Ganzen ist die Oculus Rift gewesen, welche seit letztem Jahr zum Facebook-Konzern gehört (zum Beitrag). Durch deren Crowdfunding-Projekt auf Kickstarter kam das Thema Virtual Reality in der breiten Masse an und wusste direkt zu begeistern. Mittlerweile ist der Markt von einigen Konkurrenten betreten worden und Pearl setzt mit seinen VR-Brillen der VRB-Reihe auf die Cardboard-Plattform von Google. Das erlaubt einen äußert geringen Preis für ein wenig Spaß in echtem 3D und ist nicht nur eine Spielerei. Eine Sache, die LG mit der VR for G3 speziell für sein aktuelles Flaggschiff-Smartphone ebenfalls anbietet.

 

Design und Verarbeitung

Je nachdem was für eine Variante der Virtual Reality Brille man sich bei Pearl bestellt, bekommt man entweder den klassischen Cardboard-Bausatz aus Pappe nebst Linsen und Magneten oder die bessere Version aus Kunststoff mit der Bezeichnung Pearl VRB60.3D. Letzteres ist vor allem für Brillenträger zu empfehlen, da man für dieses VR-Headset seine Brille nicht durch Kontaktlinsen ersetzen muss. Bei der Papp-Version zum selber zusammenbauen ist das nicht zu vermeiden, welche es zudem in zwei Versionen gibt: Pearl VRB50.3D für Smartphones mit einem 4 bis 5 Zoll großen Display und die Pearl VRB55.3D für Smartphones mit 4,5 bis 5,5 Zoll.
Gerade im direkten Vergleich der Papp- und Kunststoff-Version fällt auf, dass die Optik der Linsen des 20 Euro-Modells ein deutlich klareres Bild liefern.

Die Plastik-Variante lässt sie durch die Schaumstoff-Abdeckung mit Textil-Überzug angenehmer auf der Nase tragen und das ist insbesondere bei längeren VR-Ausflügen ein äußerst wichtiges Kriterium. Trotzdem hätte Pearl auch die Aussparung für die Nase mit Schaumstoff auskleiden sollen, um den Trage-Komfort insgesamt zu erhöhen. Dadurch ist die Virtual Reality Brille jedoch auch etwas größer und schwerer. Letzteres in erster Linie durch das Kunststoff-Gehäuse, was bei der Papp-Version nicht der Fall ist.

Aufgrund des Materials und der Größe ist die Virtual Reality Brille von Pearl aus Kunststoff natürlich um einiges schwerer. 307 Gramm bringt sie an Eigengewicht auf die Waage um genau zu sein und das ohne ein Smartphone. Mit einem eingelegten Samsung Galaxy Note 4 (zum Test) sind es mit 481 Gramm fast ein halbes Kilo, welches man auf der Nase hat. Das Papp-Modell VRB50.3D kommt zum Beispiel auf nur 61 Gramm Eigengewicht inklusive dem Gummiband zur Halterung auf dem Kopf. Mit eingelegtem Smartphone – in unserem Fall ein Samsung Galaxy S4 – und damit bei insgesamt 189 Gramm ein mehr als deutlicher Unterschied, was sich schon nach wenigen Minuten bei einem 3D-Ausflug bemerkbar macht. Im Gegensatz zur Papp-Variante kann man das Gummiband der Pearl VRB60.3D der Länge nach anpassen und das Headset somit bei Bedarf fester auf dem Kopf positionieren.

Optisch das ansprechendere Modell ist die Virtual Reality Brille aus schwarzem Kunststoff und einem rotgefärbten Schaumstoff-Überzug. Das weniger kantigere Erscheinungsbild lässt sie zudem alltagstauglicher wirken. Ansonsten gibt es grob gesagt nur wenige Unterschiede im Design. Beide VR-Brillen sind kastenförmig, besitzen ein Gummiband zur (angenehmen) Fixierung auf dem Kopf, ein auf das Gesicht geformtes „Loch“, wo man hindurch sieht und eine Klappe an der Front, wo das Smartphone einlegt wird. Die Papp-Varianten, die sich an die Cardboard-Vorlage von Google halten, sind rechteckig und etwas zu kantig, während die Kunststoffbrille Pearl VRB60.3D leicht abgerundet und Trapezförmig ist. Rein von der Haptik her ist die Kunststoff-Brille die bessere Variante.

Das gilt auch für den Trage-Komfort und das hat einen einfachen Grund: Wie bereits erwähnt, besitzt die VRB60.3D eine Schaumstoff-Einfassung mit einem Stoffüberzug für das Gesicht, während die beiden Pappkarton-Modelle keine solche Polsterung besitzen. Wer länger als ein paar Minuten in Virtual-Reality-Welten eintauchen möchte, wird das sehr zu schätzen lernen. Außerdem hat die Kunststoff-Brille noch einen weiteren Vorteil und der findet sich in der Klappe wieder. Auch dort setzt Pearl auf eine Schaumstoff-Polsterung und diese dient dazu, dass Smartphone möglichst sicher an seinem Platz zu halten. Bei der Papp-Variante muss man das Smartphone richtig fest einklemmen, damit sich das Smartphone nicht bewegt und damit den 3D-Effekt zerstört durch die falsche Ausrichtung vor den Linsen. Allerdings passiert genau das kurioserweise bei der Pearl VRB60.3D.

Zumindest sind Geräte oberhalb der Display-Diagonale von 5,5 Zoll relativ sicher in der Klappe der Virtual Reality Brille aus Kunststoff von Pearl fixiert. Das passiert insbesondere bei kleineren bzw. kompakter gebauten Smartphones, die nicht stark genug eingeklemmt werden. Ob es Absicht ist oder nicht, aber im Karton des Pearl-Headsets befindet sich eine lose Schaumstoff-Matte, die sich zurecht schneiden und als zusätzliche Sicherung für solche Smartphone-Modelle nutzen lässt.

Bedient wird ein Smartphone mit der Google Cardboard Brille nicht auf konventionellem Weg: Zur Bestätigung und zum Auslösen bestimmter Aktionen dient ein kleiner Magnet auf der linken Seite der Virtual Reality Brillen, die sich strikt an die Cardboard-Vorlage halten. Genau dieser Magnet ist bei der Pearl VRB60.3D nicht vorhanden, sodass man öfters das Smartphone aus der Klappe holen muss, um Aktionen auszuführen, die nicht per Blick auf ein Objekt ausgelöst werden. Gerade dieser Magnet ist es auch, welcher die LG VR for G3 als echte Kunststoff-Version der Google Cardboard Brille entlarvt. Das Design dieser VR-Brille ist ähnlich, nur dass sie eine Schale speziell für das LG G3 (zum Test) zum Abnehmen besitzt und denselben Trage-Komfort bietet, wie die Papp-Brille von Pearl. Sprich, sie drückt unangenehm auf die Nase und das Gesicht, da eine Schaumstoff-Abdeckung wie bei der großen Pearl-Brille fehlt. Allerdings sitzt das LG G3 wirklich sicher in der speziellen Schale und besitzt zudem eine Öffnung für einen Kabel-Kopfhörer.

Gegenüber Konkurrenz-Produkten wie die Samsung Gear VR haben alle drei Virtual Reality Brillen einen ganz gewaltigen Nachteil und das sind die Linsen. Es lässt sich die Entfernung zum Auge nicht verändern und somit das Bild bei Bedarf nicht scharf stellen. Auch ist das Sichtfeld stark eingeschränkt, was sich vor allem bei der Pearl VRB60.3D bemerkbar macht. Von einem Blickfeld über 110 Grad kann man da nicht unbedingt sprechen. Ein deutlich sichtbarer schwarzer Rand liegt im Bild, sodass das „Mittendrin-Gefühl“ zerstört wird. Wer mal eine Samsung Gear VR ausprobieren konnte wird das nachvollziehen können: Das Blickfeld ist um einiges größer und der 3D-Effekt um einiges beeindruckender. Allerdings kostet diese auch das gut 10 bis 20-Fache der Pearl-Brille. Dieses VR-Headset werden wir demnächst einem eigenen Test unterziehen, da das Konzept hinter dieser Brille sich deutlich von der Cardboard-Plattform unterscheidet. Einen kleinen Vorgeschmack auf die Interpretation von Samsung gibt euch unser HandsOn von der IFA 2014:

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=GyFQtl9Sdzk[/youtube]

 

Software

Bis auf die Linsen und – bei den Papp-Versionen sowie der LG VR for G3 – dem Magneten, besitzen die von uns getesteten Virtual Reality Brillen keine eigene Technik. Die eingelegten Android Smartphones sind sowohl Bild- als auch Rechenquelle für Inhalte und stellen die Sensorik zum Erkennen der Bewegungen. Dabei kommen Gyroskop, Beschleunigungs- und Lage-Sensoren zum Einsatz, über deren Daten Bewegungen realisiert werden. Bei den Apps handelt es sich um die Google-Cardboard-Plattform, welche mittlerweile über 100 Apps im Google Play Store vorweisen kann. Eine kleine Einführung in die Apps gibt unser Artikel zu dem Thema:

Cardboard Apps: Virtual Reality für Jedermann!

Um in die virtuelle Realität abtauchen zu können, muss zunächst die App Google Cardboard installiert werden. Diese dient als zentraler Hub für (fast) alle installierten Cardboard-fähigen Apps. Per Touchscreen-Berührung startet man die gewünschte App, setzt das Smartphone in die Brille ein, positioniert es richtig und schon kann es losgehen.
Je nach App ist die Steuerung unterschiedlich. Manche Aktionen in Apps werden durch ein „Anstarren des Objektes“ ausgelöst wie der Hebel zum Start der Achterbahnfahrt in Roller Coaster VR, andere müssen mit dem Magneten der Virtual Reality Brille ausgelöst werden und bei anderen Apps wiederum ist ein Bluetooth-Gamepad zwingend nötig. Letzteres betrifft Maze 3D, welches als Google-Cardboard-kompatibel geführt wird. Auch ist für die Vollendung der virtuellen Realität das Tragen eines Stereo Kopfhörers zu empfehlen, da sonst der Sound „nur“ aus dem in der Brille verstauten Smartphone kommt. Sollte aufgrund von Platzmangel der 3,5mm Klinkenstecker stören, so kann auch trotz verbundenen GamePad auch zusätzlich ein Bluetooth-Headset gekoppelt und genutzt werden.

Wie gesagt ist das Angebot an Apps für die Cardboard-Plattform von Google bereits sehr groß, seit das Virtual Reality Headset aus Pappe das erste Mal zur Google I/O 2014 vorgestellt wurde. Bei den meisten Apps handelt es sich mehr um Demos, was mit Virtual Reality alles machbar ist. Von der klassischen Demo mit der Achterbahn über ein Auto-Rennspiel hin zum (echten) 3D-Rail-Shooter und zum Virtual Reality Tauchgang inklusive eines auf einem zuschwimmenden Hais gibt es mittlerweile einiges an Inhalten.

Die Cardboard-App von Google selbst bietet eine erste Auswahl an Möglichkeiten. Neben einem 3D-Modell kann man auch einen Spaziergang in der Virtual Reality von Google Earth unternehmen, einen speziellen 3D-Kanal von YouTube besuchen, eine Photosphere-Galerie öffnen oder eine „Guided Tour“ durch das Schloss von Versailles unternehmen. Bei all diesen Funktionen kommt der Nachteil der Kunstsoff-Brille von Pearl zum Vorschein, denn die meisten Inhalte verwenden den Magneten zur Steuerung. Ein Vorteil für die Papp-Brillen und LG VR for G3, es sei denn man nutzt wie bereits erwähnt ein Bluetooth-Gamepad. Für Spiele wie Zombie Shooter VR, Vanguard V oder Flight VR ist ein solches Gamepad sowieso eine Grundvoraussetzung. Letzteres kann man als eines der vielleicht besten derzeit verfügbaren Spiele für solche Brillen betrachten: Ein einfacher Flugsimulator, bei welchem man wirklich „Mittendrin statt nur dabei“ ist.

Bei Samsung sieht es in Sachen Software etwas anders aus, denn bei dieser Virtual Reality Brille kommt die Expertise des Oculus-Rift-Teams zum Einsatz und darauf abgestimmte Apps. Diese gibt es in einem speziellen App Store von Samsung namens Gear VR Store. Trotzdem kann man auch Cardboard-Apps auf dem VR-Headset für 200 Euro nutzen, da es technisch gesehen genauso funktioniert wie die Virtual Reality Headsets von und mit Google.

 

Fazit zur Virtual Reality Brille von Pearl und LG

Die virtuelle Realität ist wirklich faszinierend und mit der Cardboard-Plattform von Google für jedermann zum kleinen Preis zu haben. So kosten die Papp-Brillen von Pearl gerade mal gut 7 Euro zuzüglich Versand, während die Kunststoff-Brille mit knapp 20 Euro zwar teurer, aber auch um einiges stabiler, eine bessere Linsenoptik, vielseitiger bei den kompatiblen Smartphones und zudem bequemer zu tragen ist. Leider mangelt es ihr an dem ab und an benötigten Magnetschalter. Einzig die LG VR for G3 gibt es nicht einzeln im Handel zu kaufen, da LG diese nur in speziellen Bundles mit dem LG G3 anbietet. Bei dieser VR-Brille handelt es sich quasi um die Kunststoff-Version der Google Cardboard und wird aktuell nur bei 1&1 als kostenlose Beigabe angeboten.
Leider haben alle drei eines gemeinsam: Das Sichtfeld ist etwas zu sehr eingeschränkt und bei schnellen Bewegungen wurde mir persönlich sehr schnell schwindelig und übel. Am besten ist das bei Achterbahnen mit Kreisel-Elementen zu spüren und zeigt zumindest mir, dass Virtual Reality zwar ein Wow-Erlebnis aller erster Güte ist, aber eventuell nicht jedermanns Sache ist. Schlussendlich sollte dass aber jeder für sich selber ausprobieren, denn für 10 bis 20 Euro Investition wird einem der Einblick in die 3D-Welten mehr als nur günstig gewährt.

Wertung
Bedienung 3/5
Funktionalität 4/5
Trage-Komfort 3/5
Verarbeitung 5/5
Preis 5/5


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Stefan

Mann mit Bart und Faible für Smartphones und Tablets jeder Plattform, doch eindeutig bekennender Androidliebhaber.

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