In der englischsprachigen Studie des Analyse-Unternehmens Slice Intelligence wurde das Verhalten von Smartphone-Usern direkt durch deren Online-Einkäufe über die Slice-App berechnet. Über das ganze letzte Jahr hat das Unternehmen die Ausgaben für traditionelle Spiele für Konsole und PC mit denen für Mobile Games verglichen. Dabei haben sie festgestellt, dass Gamerinnen und Gamer für Handyspiele im Durchschnitt 86,50 US-Dollar (rund 76 Euro) im Jahr ausgeben und für traditionelle Games 91,58 US-Dollar (ca. 80 Euro), also nur unwesentlich mehr. Das klingt erst einmal ungewöhnlich, geben doch viele Spieler „InApp“ zwar ein paar Euro aus, aber selten mehrere große Beträge.
Die Erklärung dafür liegt in dem Wort „Durchschnitt“. Denn der Geldbetrag verteilt sich in der Realität keinesfalls gleichmäßig auf alle Gamer. Stattdessen gibt es einige sehr engagierte Spieler – vielleicht erkennt sich der ein oder andere darin wieder – die extrem viel ausgeben, um beispielsweise ihre Gilde zu unterstützen. Dieses Verhalten ist auf dem asiatischen Markt schon länger bekannt, für die USA ist es jedoch lange ein relativ unbekanntes Phänomen gewesen. Bei diesen Gamerinnen und Gamern, den so genannten „Walen“, handelt es sich um zehn Prozent aller Käufer, die zusammen ganze 90 Prozent der Ausgaben stemmen. Die sogenannten „White Wales“ – eine Spezialgruppe der „Wale“ – machen zwar nur ein Prozent aus, sind aber für über die Hälfte der Erträge verantwortlich.
Da die „weißen Wale“ so selten sind, stechen sie in Rollenspielen aus der Masse hervor. Ein solcher „Wal“, genannt Bludex, berichtet im englischsprachigen Interview auf VentureBeat.com, dass viele Mitspieler neidisch darauf sind, wie viel er in das Spiel investieren kann. Deshalb sei es unangenehm, viel Aufmerksamkeit für die hohen Ingame-Ausgaben zu bekommen. Sie sind eine wichtige Einnahmequelle für die Mobile-Gaming-Firmen. Denn für die Mehrheit der Spieler von Free2Play-Games ist es demnach tatsächlich nichts Ungewöhnliches, nur ein paar Euro in die Games zu stecken.
Die Untersuchung zeigte auch, dass nicht einmal ein Fünftel der Teilnehmer sowohl für Mobile Games als auch für traditionelle Spiele Geld ausgibt. Die Gaming-Welt scheint dahingehend nach wie vor gespalten zu sein. In der Studie wurden allerdings nicht nur Free2Play-Android-Spiele untersucht, wie man sie auf Browsergames.de und anderen Seiten bekommt, sondern auch kostenpflichtige Apps wie z.B. die „Minecraft„-Version für mobile Endgeräte. Diese verzeichnet in der Studie die niedrigsten Einkünfte, ist aber anderweitig sehr erfolgreich: Gerade feierte das Mojang-Team einhundert Millionen verkaufte Ausgaben des beliebten Klötzchen-Spiels. Bei dieser Zahl wurden sowohl die mobilen Versionen als auch die PC- und Konsolenausgaben mitgezählt.
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